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2011-03-31 02:38 出处:PConline原创 作者:登徒浪子 责任编辑:heminggui

Tegra 2 GeForce处理内核相关介绍

  Tegra 2之所以强大除了采用两颗频率高达1Ghz的Cortex-A9处理器之外,另外一个非常重要的原因就是它在手持设备中引入了强大的Geforce处理器,借助于Geforce处理器的强大性能,可以为Tegra 2提升3D图形性能以及加速网页浏览等诸多功能。下面我们就来说说Tegra 2里面非常重要也非常强大的Geforce处理器。

详解首款双核处理器Tegra
八个核心构成GeForce处理器

   Tegra 2的GeForce内核实现了功能强劲的管线顶点和像素处理架构,可通过各种特性降低功耗和提高图形质量,支持下一代移动 3D 游戏、流畅的高清视频播放、在线 Flash 游戏性能和高度响应的移动 GPU 加速用户界面,而不会影响移动电源预算。

OpenGL ES 2.0 图形处理管线

  OpenGL ES 是一个标准的应用程序编程接口 (API),开发人员可使用它为智能电话、平板设备和便携式游戏设备等移动设备编写图形应用程序。OpenGL ES API是桌面OpenGL API 规范的一个子集,并且在图形应用程序和 GPU 硬件之间定义了一个灵活而强大的低级接口。最新的 OpenGL ES 2.x 规范针对完全可编程的现代 GPU 管线,并将 API 的所有固定函数元素替换为可编程着色。大多数移动 GPU 架构均采用OpenGL ES API 标准,并且主要根据OpenGL ES API 的定义来实现逻辑处理管线。

GeForce处理内核相关介绍
OpenGL ES 2.0 逻辑图形处理管线

  为了显示游戏或图形应用程序中定义的场景,应用程序开发人员必须先使用3D建模软件创建各种3D对象和角色模型。每个对象和角色都可以由数百、数千甚至数百万个相互连接的三角形网格构成,具体取决于所需的几何真实水平。

GeForce处理内核相关介绍
三维图像上的三角网格

  接下来3D游戏软件或其他3D应用程序可以使用这些模型,并将它们置于模拟的3D场景或“3D世界”中。3D世界通过XYZ坐标系定义,并且3D对象或角色将放置在3D世界的特定位置上。对象中的每个三角形都由它的三个顶点定义,并且每个顶点都由代表其属性的一组数值构成,这些属性包括在3D世界中的XYZ位置、颜色值 (RGB)、阿尔法透明度、纹理坐标、法线等。随后,定义对象特定部分的顶点集将分组到一个顶点缓冲区中,后者类似于原始顶点流。

  3D软件会向GPU驱动程序发起一个OpenGL ES调用,指向共享系统内存中的顶点缓冲区位置,从而允许 GPU 直接访问和处理数据。OpenGL管线的原型处理阶段发生在GPU中,并且会将传入顶点数据转换为可供GPU使用的格式和组织。随后,顶点会传递至Vertex着色器;这时,顶点着色器程序可以运行各种矩阵转换和光照计算,以便将顶点移至新的X、Y和Z位置,或者改变灯光值等属性。

  转换后的顶点将被组装为原型, 然后光栅化阶段会将原型转换为像素片段,为像素着色器阶段做准备。现在,像素片段处于2D屏幕空间格式。像素着色阶段将运行像素着色器程序来处理每一个像素,并且可能会应用新的照明或颜色值、应用纹理或者执行各种其他操作来计算应用于像素的最终颜色值。

  在典型的OpenGL管线中,随后会对各个像素运行Z缓冲测试,以确定是否比帧缓冲区中的相同屏幕位置中的已有像素更加接近观众的眼睛。如果确定新像素更加接近观众,它会取代帧缓冲区中的已有像素值,但如果它在已有像素后面,则会被丢弃。(注意:帧缓冲区可能位于与CPU共享的系统内存空间中,或者可能位于专用内存中,比如大多数独立显卡所使用的内存)。

  如果可见像素的 Alpha 值指示它是部分透明的,那么它将与相同屏幕位置的帧缓冲区中的已有像素相混合。如果启用了抗锯齿,那么可以通过修改像素的颜色值来创建更加平滑的边缘,以便在写入帧缓冲区中之前减少锯齿效果。

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